首先一般游戏都是需要把模型缩小100倍,也就是0.01倍,然后在对照游戏模型对齐就行,(如果不是只能自己找比例了,也就是手动缩小,最好有个游戏模型参考)
其次就是绑骨,blender有个非常方便的功能,权重传递,自己弄的权重可能没游戏模型给的准确,也可以自己添加,不过业余还是权重传递,也就是游戏内模型权重传递,而且游戏内的模型传递的顶点组也就是权重一般来说不会出现问题,这个不用外接骨骼裙子也能实现效果,弄了还可能穿模,至于骨骼植入我是没用,不影响总体效果,只要改好材质就行了,注意一下如果自己绑骨可能会出现游戏内动作穿模,包括权重传递,游戏模型直接传递一般来说不会出现穿模,就算你有裙子模型或者背部装甲,甚至翅膀,虽然游戏模型没有那个骨骼,但是也不会出问题,但是自己绑一下可能更舒服,会更自然,不过要是懒可以不绑定除非出问题了。
还有如果不是游戏模型也会出现,而且概率很大,我就拿过已经绑骨的模型试过了,整个缩成一块,我是不太理解游戏权重,我在blender里面也是流畅的运动的,我自己建的我也运动了,也是这样,运动没问题,这里发不出视频我发外面,去视频看,总之还是别自己搞
然后放入Sb3utility软件中导入fbx文件就行,一般默认这个,然后必须先导入骨骼bone在导入模型文件mesh,这样材质才能出来,这个非常重要,然后就是ctrl+p弹出id,之后填入对应的映射,也是分为骨头和模型,然后记得导入材质的图形贴图和colormask(一般来说不带应该也没事,类似底纹),然后吧list表格文件填好就行了,这个直接看别人怎么填很简单的,注意除了头发有parent,不需要上面的co_xx_00,其他部位都需要,不然游戏里不好调整身体。
最后一个非常关键的就是你的压缩包必须zip最好拿大佬已经做好的替换,不然容易出现文件丢失,就是你前面都处理好了,游戏里却没有文件,例如鞋子上衣下身topbotshoe,这些文件可以放到一个unitu3d文件中,但是表格文件必须分开,从里面一个个提取,表格名字取容易理解就行,最后写好xml,文件内部文件夹按照最少的那个,也就是list/characustom和chara就行不然表格里还得多输个文件夹。
blender包括sb3u的一些注意事项:
导入模型要缩小100倍,记得要选中骨骼缩小
导出fbx记得取消勾选叶骨,这个非常重要,不然会出现错位
模型和骨骼直接放进unity3d文件主目录,然后复位就能放进去,不过穿模问题只能改完在传递权重,这个很麻烦
传递权重只能游戏中的权重,绑骨用修改器弄一下就好了
如果出现模型姿态和编辑模式不一样,可以先复制骨架修改器隐藏,然后应用原本的修改器,这样模型同步姿态,骨骼则是选中到姿态模式,然后姿态应用,应用当前姿态为静态姿态,这样编辑模式的骨骼也能和姿态模式一样
如果你没游戏基础模型以及绑定的骨骼可以找个bodysuit的mod用sb3u导出fbx模型就有了,就算上下半身分开合并一下物体就行了,顶点组还在那么权重也就在
按住shift选中骨骼在选中模型,最后选择权重绘制就能进入,这时候选择随便一个骨骼在掉顶点组加号,就能增加骨骼权重,这个很重要,虽然我们不需要涂,不过只要会传递权重,也就是传递顶点组,就不会消失
骨骼模型一定要对齐,不然局部会变得很奇怪,虽然我没导入过,但是游戏里面估计会出现长短手吧,身体倒是没什么影响
绘制uv图可以通过uv模式更改局部面的区域,这样就算面很多也可以合理安排,也不会导致颜色跨区
绘制纹理也就是材质,结合uv图,修改即可,材质可以更改原理化mmd啥的,反光应该也有,可以自己调整,这些东西可以用于sb3u里面的一些材质
sb3u做正常和福利版模型,需要分为n_top_a和n_top_b,其中a为正常版,需要自己绑定uid,然后骨骼反正也不需要更改b改个模型很轻松的,可以通过改变材质做效果,可以通过改变混合模式变成擦除alpha,擦除一些模型,不过导出只能png,然后自己转dds(这个得自己找)才能导入sb3u里面,然后替换贴图就行了,其他都不用动,所以反而是最简单的。
至于那些各种贴图金属透明等效果就得自己研究了,一般来说都是机甲类的才需要金属,透明就不用说了,设定好材质指定好区域就行了,导入到sb3u记得材质都得导入,然后选好对应的贴图,和法线贴图,注意材质是materials,而贴图是textures,法线贴图不是主要的,把主贴图搞好就行了,法线相当于增加类似质感,也就是更好看,可以考虑做不做。
简单讲讲,就是我有一个高模,面数非常多,游戏面数太多会很卡,所以我们才需要法线贴图,这个需要烘焙高模的纹理到低模,这样低模也有高模的纹理,然后我们可以看到一个平面显示各种阴影,看起来层次更丰富,优点很明显减少了面数和能显示更精细的纹理,缺点就是有些动作可能会有些别扭,毕竟比如桌子上有瓶子,但是我用的烘焙所以没法选择没法运动,毕竟只是一张法线贴图,所以桌子移动起来也是穿帮了,这就是动作的一些局限性,所以影视作品近处的需要参与人物动作的别弄,远处的可以弄一点,省得渲染卡半天
难得还是a改模型,因为改穿模太废时间了,毕竟保持原样还得不穿模,对齐上面那个游戏基础模型,并且绑骨,至于骨头就不需要专门命名,模型也就是mesh我不懂为什么一定要这样,但是应该是个list表格文件里面的东西有关系,但是不做b的话也不需要专门命名
备注:如果你是建模大佬,或者有耐心学的,可以贴着恋活的游戏模型自己做衣服头等装饰,需要很长时间,但是绝对还原,有大佬是可以1:1还原的,这个东西应该需要一点绘画功底,不然哪里歪了都不知道,比例只能自己调整,出错了改其实也不麻烦,选中面调整就行了,快捷键主要是ctrl+l快速选中,或者ctrl+小键盘+就行,至于挤出倒角就自己慢慢调整直到完美,我是实在没那个耐心
然后呢,头模可以不需要自己搞,我记得也是套个游戏模型,然后分一堆耳眼甚至眉毛舌头非常多,然后还有骨骼,不过应该不需要绑定权重,但是需要绑定一个模型得特殊映射id,这个具体我没搞过,我也不是很明白,不过也没必要做,就不说了,主要讲一下游戏里的,可以直接通过面部贴图改一下就行了,这个很简单,只需要一点点绘画功底,当然最好拿别的mod,不然自己选区域涂改很麻烦,需要结合uv贴图,懂blender就知道怎么搞了,但是这里的uv是游戏默认,你改不了的,不过这个方式需要点绘画能力,上面那个需要自己学了,也就是还得自己找个游戏模型,不过这个缺点就是没办法改脸部细节,所以还是自己画比较好,因为有些游戏模型细节确实很奇怪,你还可以自己改改头发或者身体贴图啥的,不得不承认这个功能确实好用也可以自己diy,结合上面的自己建模,懒得话就拿别人现成的吧。
如果缺少uv贴图和颜色属性可能会导致导入不了sb3u,所以也得传递,如果你本身就有应该是可以的,我这个没具体试过,这个东西在数据那里,记得选中物体。
游戏也有材质编辑器,如果只是简单的材质,那么用游戏的也行,不过游戏里的材质不能选择部分,而是总体,也就是衣服就是衣服一起。
最后我发个blender的插件,用来导入mmd模型的之前忘记发了,这个东西还是有点难找的,适用于目前4.0以下所有版本(不包括4.0)。
链接:https://pan.quark.cn/s/ece71085a1f4
2024年4月9日,补充一个dds修改器,需要用到在下载,注意blender里面只能导入png,需要导入必须在转png,再让blender导出,就又变成dds了,不过没必要,dds你直接可以在sb3u中替换文件,更方便,如果出现问题导出请取消mip贴图。(之前一直没找到方法,找到了分享一下,可以用sb3u快速更换dds贴图,不然只能用转换了,同理其他游戏也是可以这样玩)
链接:https://pan.quark.cn/s/126227be65a7
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