崩铁Mod制作

作者: 185109448
更新时间: 2024-10-18 13:18:05

自学了,顺便分享下,原文参考原神mod制作,有需要也可以看这个制作原神,也是一样的: https://mod.3dmgame.com/wiki/GenshinImpact_Mod_Make/ydz08u1r0xa 如果遇到不能解决的问题可以看我这个,然后这个教程需要对blender操作至少熟练吧,不至于找不到位置,看不懂可以原文参考,blender反正免费的steam就能下载,我就不说了,版本3.6最好,太高插件用不了。

1.下载好资产和导入工具,崩铁对应sr,原神对应gi:

https://github.com/SilentNightSound?tab=repositories

(也可以看原文点进去就有) 拿出你想改的角色的资产,放桌面,主要是方便改

2.导入blender插件Blender_3dmigoto_srmi.py,这个东西在导入工具,旁边的工具文件夹里面,注意这个东西原神星铁不一样,所以你都得下载。

3.导入选择3dm.txt格式的方式,然后在资产对应角色或者其他里面按a全选txt格式文件导入

4.修改模型等等

如果你需要更换模型进行这步,漏了就没有模型大概,权重那些还有什么贴图自己搞吧,学学也不难,就是需要点耐心,不过别人的一般也有带,我补充一下基础知识吧,骨骼是和权重绑在一起的,如果自带顶点组那基本都是一起的,移动骨骼就能连着物体一起移动,你移动不了就重启blender啊,别问,问就是blender崩溃,或者bug。

5.修改器就是那个扳手,然后选择数据传递,首先顶点组,生成数据,然后应用,由于后面要删除原模型,导出又没办法应用修改器所以必须应用,然后在来两次,首先面拐数据颜色,生成,应用,这步可以不做,除非你的原模型没有uv贴图和颜色,然后uv类似,颜色最好是复制游戏模型也就是我发的那个库的角色的颜色传递过来,至于uv你有的话自己的就行。

还有名字必须和原模型一致,不管你传递不传递,例如uv贴图有两个,我用缩写吧,t0,一般来说第一个都是控制对应位置游戏贴图的显示,那你想要导入的模型也必须有这1个uv,而且名字必须一致,颜色属性名字也是一样,不过如果创建新的必须面拐和字节,最好还是用修改器复制吧,然后再把取色,按e贴近那个色板e才有用,然后在靠近模型位置选择需要的颜色点一下,涂满就行了。注意uv一个就够了。第二个你要弄意义也不大。

还有一个注意一下顶点组传递,其实也就是权重传递,你传完之后进入游戏观察哪里有问题就修改哪里,需要注意的一点是你模型必须尽量对齐游戏模型和如果遇到就是刷不好的权重,黑色的,那可能得重新对齐了,如果还是不行,我建议还是拆分吧,拆分越多越好刷权重,玩过应该都懂,如果只是素体,这个最简单,体型接近转移一下应该都可以了,不用怎么改,我没弄,具体有问题还是得改,我尝试的主要是衣服的。

如果原模型并没有什么外套或者尾巴,那可以尝试在衣服权重尾巴接壤处刷一点权重,中等的就行了,然后平滑一下,最好有渐变,不然估计也是会撕裂,最重要的一点就是你必须点一下权重里面的全部规则化,不然很可能会撕裂模型,因为这个东西是给你自动填充其他位置最近的权重,不会导致权重两边拉变成撕裂。这个权重需要很多耐心,一点点试试我也不可能全说。而且有些东西你可能怎么刷也没用,或者按我上面说的。

然后选择原模型文件,切换编辑模型,a全选,然后删除,然后切换物体模式,选择原模型也就是游戏模型,删除所有我们要合并的属性,因为可能会影响到uv,至于color和顶点组其他没太大影响,不过还是删除,右边文件栏目先选择新模型在选择原模型,鼠标移动到左边右键找到合并,就可以合并到原模型,且添加属性。这步主要是为了添加属性,不然你导不出来。

原因:顶点组有权重,所以需要传递,uv跟贴图绑定,控制模型出现或者消失,颜色跟顶点绘制有关,应该是为了方便导入导出模型,其实我还是更喜欢用纹理的,还能直接改材质,这个做不到,我也不知道怎么弄。这三个由于跟导出有关所以你必须都传递,而且不建议用原模型的权重太容易撕裂了,只要对齐用游戏权重更稳定,小问题自己改改。

最后如果你的uv贴图有问题,就自己去软件里面编辑去吧,怎么改就不用我说了吧,也不难的。

稍微啰嗦一下多个uv合并玩法,之前没讲,其实也不难,选择你想要导入的模型,2个以上,就是先把外面的贴图拼在一起随便拼横的竖的都行,也许太多可能会有问题,不过真遇到了话可能尝试把像素调整小一点,还能减少卡顿,然后再去里面用材质球预览效果,选择物体编辑模式a全选,然后uv编辑器看到uv贴图,你自己对齐对应的就行了,然后所有模型对齐了,就可以合并,注意uv贴图名字一定要一样,这样才可以合在一起,毕竟导入游戏模型uv主要是还是那一张,所以还是得整合一起的。

如果只有一个模型,然后多个贴图,你要分uv,例如mmd的模型,那必须用材质球,首先选择物体编辑模型,然后选择对应的需要的材质球,首先要确保你编辑模式没有选择任何顶点,然后再点击材质球下方的选择,p分离选中项,这样就能取出一个独立的uv方便后面操作,其二同样我就不赘述,然后和上面一样,准备一下贴图,对齐一下uv,然后把uv贴图名字命名一样,合并一下模型就能得到你想要的uv贴图了。

5.导出模型选择export star rail mod folder(看游戏选择),然后导出位置就选择你刚刚放桌面上的文件夹(例如钟离,注意要文件夹里面),这样桌面旁边就会自动生成一个mod在旁边,放到3dmigoto就可以用了。

还有一个你替换模型的材质图也就是dds,你得自己替换,因为导出的dds是默认的,不然游戏里面还是原来的衣服。dds替换教程我也放到云盘里了。

6.如果需要修改dds可以参考原文搜索paint,里面插件也是需要下载,还有这个dds只有导出了在才能换,也就是说你得在blender做好之后导出png,然后放进paint.exe文件,然后导出dds替换才行,这个工具没这个直接修改功能。也许是我不懂吧……

如果你不想看原文,那我也做了一个整合起来的工具照着做也行,地址链接: https://pan.quark.cn/s/6dd961d87d84#/list/share 密码ww123

然后还需ps软件需要的我这里也多准备了个: https://pan.quark.cn/s/1220a3ade9e5

注意事项:uv贴图只是对应纹理贴图在模型的位置,他也只有这个,顶点绘制也不能上色修改,所以只能这样做,但是你这个模型uv必须对应好纹理贴图,不然还是会错位的,可以blender看看效果。

额外还有一个就是这个也没办法在blender里面修改材质,只能通过脚本,有兴趣去找香蕉网texfx搜索一下就有,不过我不确定崩铁能不能用,应该可以吧。blender找到方法我在改,没有就算了。

最后的最后,我再啰嗦一句,导入导出一定要选择对应的,错误的游戏会割接模型,还有其实只要会导入游戏,还有模型必须保证一个body和一个head,然后有些多个身体和头的,你替换一个就可以了,其他的可以考虑删除顶点,类似上面的替换操作,主要是直接删除模型了,你也导不出来的,只是删除顶点还是能导出,还有blender数据传递好,其他游戏也能改,导入游戏每个游戏都不一定一样,所以还是得自己研究了。

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