简单简介
在3DM Mod站下载上古卷轴5:重置版最新的任何Oldrim mod移植到Skyrim SE Mod,由Langeston制作。626369074在我们的平台上分享了这个免费且高质量的游戏模组,让玩家们可以享受到更加丰富的游戏体验。快来3DM Mod站下载并尝试吧!
详细介绍
Mod作者: Langeston Mod版本: 2.0 Mod大小: 209 KB 更新时间: 2018-08-31 18:13:28 发布时间: 2018-08-31 18:13:28
详细说明
指南
贸易工具:
Bethesda Archive Extractor(BAE) - (独立可执行文件。无需安装,只需打开包装到安全位置。)由Oldrim CK打包的BSA档案的格式与SE不兼容。为了让SE正确读取它们,必须将它们解压缩。 BAE是我们用来做这件事的工具。
(为了更容易使用BSA,我建议将BSA档案与BAE相关联,如上所示。)
SSE Creation Kit(CK) - (在页面底部下载“Bethesda Launcher”,安装并运行。从这个程序安装CK。它将检测你的SSE安装并为你配置一切。)以下是必需的CK转换mod时有三个函数:
1)使用Archive.exe工具以SE可读取的格式重新打包提取的BSA,
2)使用HavokBehaviorPostProcess.exe工具更新Oldrim动画以与64位Havok兼容,
3)更新插件(ESP或ESM)以形成44.(保存在Oldrim CK中的插件的格式为43.)
(两者都可以在Skyrim目录的“Tools”文件夹中找到HavokBehaviorPostProcess.exe和Archive.exe。)
Creation Kit Multiple Masters Fix - (INI文件。下载CreationKitCustom.ini并将其复制到Skyrim目录。)允许您加载具有多个主文件的插件。
ConverttoSkyrimSE.bat - (批处理文件;使用说明在页面上。)此文件与CK的HavokBehaviorPostProcess.exe工具结合使用时,会将任何Oldrim动画(.hkx文件)转换为SE使用的较新格式。
SSE NIF优化器 - (独立可执行文件。无需安装,只需解压缩到安全位置。)此工具可优化来自Oldrim的网格,使其与SE更兼容。在使用之前请务必阅读文档,这对此工具尤为重要。可能没有必要使用您正在转换的mod;通常,Oldrim网格在SE中工作得很好。还请记住,这不是绝对可靠的,并且在某些情况下已知会导致问题。这篇文章(特别是jonwd7的部分,维护者nifskope)深入探讨了其潜在的陷阱。也就是说,如果正确使用它可能是一个有用的工具,到目前为止我个人没有任何问题。一如既往,您的里程可能会有所不同
SSEEdit - (解压缩到您的Skyrim SE目录)如果您要转换包含ESM的mod,则需要此程序将其转换为ESP,以便CK允许您将其设置为活动状态。它也是一个非常有用的工具。
Wrye Bash(WB) - (安装说明在页面上。)不是一个硬性要求,但它是一个强大的工具,每个模具应该在他们的武器库中。每次打开WB时,如果需要转换任何插件,它都会通知您。如果要转换具有未标记为ESM的主文件的文件,则需要WB或SSEEdit来“Esmify”它们,(详见下面的“附录1”。)
制备:
下载并安装所有上述必要程序。
下载你要转换的mod :(为了本教程的目的,我将使用Chesko的Wearable Lanterns,即使它已被移植,因为它包含BSA并使用SKSE,你会遇到两种情况。我建议你下载它并一步一步地跟着我。)
转换Mod:
A部分:打开存档包装
提取要转换为项目文件夹的mod并将其打开。在可穿戴灯笼的情况下,内容是两个文件夹(自述文件和SKSE),ESP和BSA。 (如果您的mod不包含BSA,请跳至步骤4.)
如果您的mod包含BSA,您需要做的第一件事是提取它。如果你已经像我上面推荐的那样将BAA文件与BAE相关联,那么你所要做的就是双击它,它将在BAE中打开。否则,您可以打开BAE,只需将BSA拖到BAE窗口即可。
单击提取按钮,将BSA的内容定向回项目文件夹。您现在可以删除BSA,因为我们已经完成了它。
如果mod包含任何动画,现在是转换它们的时间。选择“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”并将它们复制到项目文件夹中。双击“ConverttoSkyrimSE.bat”。自动化过程完成后,删除“ConverttoSkyrimSE.bat”和“HavokBehaviorPostProcess.exe”。
可选和/或可能不需要:(请参阅上面的NIF优化器说明)要优化/修复问题网格,请将NIF Optimizer.exe拖到项目文件夹中并运行它。除非您要转换的模具有头部(即眼睛,面部网格等),否则您无需更改任何设置。如果它确实有面部部件,那么你需要将这些文件分开并选择性地优化这些网格,并选中“仅限头部”框。可穿戴笼子没有面部部件,所以只需点击“优化”按钮,让它运行。完成后,您可以关闭“SSE NIF Optimizer.exe”和“SSE NIF Optimizer.txt”。
B部分:整理档案馆
注意:从技术上讲,将松散文件重新打包成BSA并不是必要的,但我建议这样做,原因有几点:(A)SSE引擎是这样设计的,B)SSE读取BSA比松散文件快,c)BSA减少磁盘使用量,D)BSA加载与插件相同的优先级,减少不可预见的冲突(即改变NPC外观的mods)。导致“黑脸虫”(E)BSA保持文件整洁。 这里有一个更详细的帖子: BSAS和你。 如果您选择不将MOD重新打包为BSA,则可以跳过步骤B-6。
创建一个名为“Data”的文件夹,并将文件从MOD中删除到其中。(应排除SKSE、readmes/文档和屏幕截图。)
(这一步很重要,因为如果您正在打包的文件夹的根目录不是“data”,则Archive.exe将无法正确地打包BSA。)
打开Archive.exe并将数据文件夹的所有内容拖到Archive.exe窗口中。确保根目录是“数据”。(绿色大纲)
单击“编辑”并选择“检查所有项目”。
选择适当的存档状态。(红色大纲)可穿戴灯笼包含网格、纹理和脚本,所以我们将选择“网格”和“纹理”,我通常也会检查“Misc”。至于右边的复选框,(蓝色大纲)根据我所读到的,最好是站在谨慎的立场上犯错。)检查太多的框比检查不够好。唯一的例外是“Xbox360Archive”,它仍然没有被选中。) S.T.E.P.有个职位这就解释了用于打包香草BSA的归档标志。压缩BSA完全是可选的。除非您正在打包的BSA有声音或声音,否则您通常可以毫无问题地压缩它。如果它确实有声音或声音,那么您必须保留“压缩存档”框未选中。 当有疑问的时候,不要害怕把它放在安全的地方,不要让它被压缩。不压缩存档的唯一缺点是文件大小更大。这可能是一个好主意,让“阴影”,以及未压缩。
单击“File”->“Save as”,然后命名BSA。您将希望给它提供它的原始名称,以便它与ESP匹配,在本例中是:“Chesko_WearableLantern.bsa”。将其保存到项目文件夹中。它需要几秒钟到几分钟才能完成。(如果它是一个大的模式,它将需要更长的时间,它可能会挂起来,只要等待它完成。)当它完成时,关闭Archive.exe,您可以删除您刚刚打包的文件夹/文件,以及在我们使用它们完成时生成的BSL文件。如果一切都做对了,项目文件夹应该与启动时一模一样:(readmes和SKSE、ESP和BSA)。
*注:我以前提到过这一点,但值得重复一遍。确保您没有将SKSE目录打包到BSA中。将该目录作为松散文件保存。如果您将SKSE打包到BSA中,您的模块将无法正常工作。*
使用您选择的压缩工具将项目文件夹打包到存档中。一定要给它一个描述性的名字。(我把它命名为“可穿戴灯具4.0.2-[Oldrim-SE改装”)
7.安装新包装的模块与您的Mod经理的选择。
C节:将插件转换为表格44
转换ESP: (本节必须针对您正在转换的每个ESP单独完成。)
(请参阅“增编1”,如果您正在移植的ESP以ESP作为母版,则需要执行几个额外步骤。如果你不确定您正在移植的esp以esp作为母版。,然后改为“增编1.”
打开CreationKit,加载完成后,单击“File”->“data”。在打开的窗口中,双击要转换的插件,单击“设置为活动文件”,然后单击“确定”。
它将需要一段时间来加载,它将吐出许多错误。你可以忽略这些。完成加载后,只需单击“File”->“Save”并关闭CK。你的ESP现在保存在表格44中。此时,完全安装并转换了MOD。
*确保将新表单44 ESP从您的数据文件夹复制回MOD存档,替换旧的ESP。***
转换ESMS:(本节必须针对您正在转换的每个ESM单独完成。)
在SSEEdit中打开ESM(S)。单击+展开树,然后单击“文件头”。(例如)
右击“记录标志”旁边的字段,选择“编辑”,并取消选中列表中的“ESM”复选框。
关闭SSEEdit,确保保存插件。
打开您的数据文件夹,导航到插件,并将文件扩展名从“ESM”更改为“ESP”。
打开CreationKit,加载完成后,单击“File”->“data”。在打开的窗口中,双击要转换的插件,
单击“设置为活动文件”,然后单击“确定”。
它将需要一段时间来加载,它将吐出许多错误。你可以忽略这些。完成加载后,只需单击
“文件”->“保存”并关闭CK。你的ESP现在保存在表格44中。
返回到您的数据文件夹,将文件扩展名更改为ESM,然后重新打开SSEEdit并还原您在步骤2中所做的更改。
退出SSEEdit并保存插件。此时,完全安装并转换了MOD。
*确保将新表单44 ESM从您的数据文件夹复制回MOD存档,替换旧的ESM。***
祝贺你!你做完了,这就是全部,你刚刚移植了一个MOD
增编1: (从步骤C-1起) 请注意,您正在移植的MOD的所有主程序必须标记为ESM文件。如果您正在转换的MOD列出了未标记为ESM作为主文件的ESP,则必须在打开CK中的MOD之前“ESMify”该文件。(主文件是模块为使其工作所需的插件。ESP仍然可以被标记为ESMS,所以不要被文件扩展名误导;它是不相关的。)
下面是“发射”主的过程:
以这张图片为例:
打开WryeBash,单击MODS选项卡,找到您正在转换的ESP,然后选择它。在这种情况下,我使用的是“双鞘Redux修补程序”。(红色大纲)举个例子。
查看“母版”窗格(绿色轮廓)“双鞘Redux Patch.esp”有5位大师:Skyrim.esm、Dawn卫士.esm、HEarfires.esm、DragonBorn和双鞘Redux.esp。标记为母版的插件将在蓝色文本中列出。
如果此窗格中的所有母版名称都是蓝色文本,那么您可以继续执行上面的步骤C1。如果它们并不都是蓝色的,那么继续下一步。
在我们的例子中,“双鞘Redux.esp”不是蓝色的。若要更改此操作,请右击“双鞘Redux.esp”。(蓝色大纲)并选择“Emsify Self”读取警告并单击“确定”。
现在您可以回到步骤C-1并继续指南。
*在步骤C-2中将MOD保存到44后,不要忘记返回并撤消您刚才所做的更改。要恢复ESP的更改,只需右键单击它并选择“Espify Self”*。
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增编2:如果您正在移植的MOD有一个SkyProc Patcher,比如双鞘Redux或Requiem,您将需要更新它以使用SSE。最后通牒1在Nexus右边张贴了一篇文章,解释了如何做到这一点这里他以一种简单、详细和写得很好的方式,准确地解释了你需要做什么.这是相同的过程,我曾经转换双鞘剩余,当我这样做。下面是说明的屏幕截图:
文件说明
Mod截图
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