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更新时间:2018-07-19 18:06:44
发布时间:2018-07-19 18:06:44
分享一个自己花了三、四天做的不可描述餐厅
餐厅
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做餐厅也不可能做复杂了,之前这栋房子的前身是一座三层的餐厅,但餐厅根本无法正常运作,游戏里的AI是线性的,就是说除非遇到障碍终止目前动作,否则就要按照12345的步骤来执行,结果就是带位慢、点单慢、上菜慢,基本4-5个小时上不了一桌菜。
因此作为改进型号,餐厅的就餐区只有一层,厨房放在上端、接待在下端,总之正常餐厅运作经过尝试是比较完美的(废话,就这么简单的一层,还能咋的),而上层是两层带露台和天台泳池的小别墅。
另外,就是餐厅不可描述的功能,原本想的是在餐厅布置大量装置和挑逗氛围用品,让其嘿嘿起来。在设计过程中,想到了关小人的想法,就建设暗门地下室……最初版本,是设计为地下室中央为活动区,边沿放置大量小房间用警用监狱设施分割(呵呵呵……),小房间里摆放一定生活必须设备,形成独立小循环,结果……小人进去后就基本处于发呆状态。
由此,我最初得出的结论是,AI对物品的选择使用是优先在该层区域内进行随机选择使用,由于小房间设置过多,导致AI对生活用品使用判定混乱,无法正确选择小房间内的物品进行使用,就是说:小人选择了使用A,但是A在另一个小房间,由于无法出门就进入BUG循环直到AI崩坏。为此,我对地下室进行了大改,小房间只进行睡眠功能,然后设计了一个比较大的生活区。
事实证明,我上面的结论是有一定道理的,大生活区建造好之后,也就是目前这个状态,小人在大生活区内可以进行一定程度的活动,但是50%的时间依然处于发呆状态,只是满足最基础需求,当然这也和AI本身的设计有关,但是我后来发现3、4个人在里面却无自主进行对话交流,显然还有建筑设计的问题。
那么问题在哪呢?在调试MC的过程中,我才明白,AI的运作和我们自己操作是一个模式,也就是说小人会优先选定一个动作,并且这个动作在判定上有一定优先级,那么这个动作就会反复出现,如果这个动作无法执行,AI就处于反复循环直到崩坏为止,期间可能会由于需求而进行一些其他动作,但随着时间变长,有高优先级却无法执行的动作就会影响整个AI的运作。
那么这个优先级的动作是什么呢……唉……就是小人要出门回家……
所以,综上所述,关小人进行自循环的想法是不可能实现的,只要锁上门,小人就会处于智障状态……当然,如果只是想关起来嘿嘿嘿,那倒无所谓,只是看着那几个人傻傻的似的在下面对着音响抖抖抖,真的很无趣就是了。
暂时就这些,这栋建筑其实还有一些小地方没有完工,不过餐厅运作过程中,不时由于挑逗氛围客人也会找地方嘿嘿嘿,倒是挺有意思的。而且可以抛弃住宅,直接住进去。

分享一个自己花了三、四天做的不可描述餐厅 更新时间:2018-07-19 18:06:44    大小:64.8 MB    类型:本地下载
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1.版本号: 1.0   更新时间: 2018-07-19 18:06:45

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