简单简介
在3DM Mod站下载幻兽帕鲁最新的【UE4SS】Unreal Engine 4/5 脚本系统 Mod,由narknon制作。芙兰朵露在我们的平台上分享了这个免费且高质量的游戏模组,让玩家们可以享受到更加丰富的游戏体验。快来3DM Mod站下载并尝试吧!
详细介绍
Mod作者: narknon Mod版本: 3.0.1 Mod大小: 5.27MB 更新时间: 2024-02-20 16:31:26 发布时间: 2024-01-23 14:11:35
详细说明
Unreal Engine 4/5 脚本系统
支持Lua脚本系统平台,C++ Modding API, SDK生成器, 蓝图模块加载器, 实时属性编辑器以及其他UE4/5游戏的丢弃功能。
主要特征
- Lua Scripting API:基于UE对象系统编写lua mods
- Blueprint Modloading:自动加载蓝图模块,无需编辑/替换游戏文件
- C++ Modding API:基于UE对象系统编写C++ mods
- Live Property Viewer and Editor:搜索、查看、编辑可加载对象的属性,并观察在运行时如何修改值,非常适合debug mods或找出值如何在运行时修改
- UHT Dumper: 为您的游戏生成兼容Unreal Header Tool的C++头文件,创建一个镜像.uproject
- C++ Header Dumper:从反射类和blueprints生成标准C++ headers,含有偏移
- Universal UE Mods:解锁游戏控制台和其他通用mods
- Dumpers for File Parsing:生成
.usmap
映射文件用于无版本属性 - UMAP Recreation Dumper:将所有加载的actors转储至文件生成
.umaps
in-editor - 其他特性,包括有时的实验性 功能
针对的UE版次:从4.12 到 5.2
UE4SS的目标并不是成为一个总是能和每一款游戏工作的即插即用解决方案。 目标是拥有一个能对大部分游戏有效的基础系统。 您可能需要自行更新AOBs,下面有一份指南。
基本安装
最简单的安装方式是通过下载xinput版本 的最新非实验构建版本,并将zip内容提取到 /{Gameroot}/GameName/Binaries/Win64/
。
如果你的游戏在自定配置列表中,也将相关文件夹的内容提取到 Win64
。
链接
Unreal Engine Modding Discord服务器邀请
构建要求
- 须使用Windows操作系统的电脑。
- Linux支持可能会在未来的某些时候发生,但不会很快。
- 可支持C++20(包括std::format)的MSVC版本。
- Visual Studio 2019(近期版本),和Visual Studio 2022都可。
- 期待能支持更多的编译器。
构建指导
- 克隆该仓库。
- 执行以下命令:
git submodule update --init --recursive
确保你的Github账号已和你的Epic Games账号链接,获得对UE源码的访问权限。 切勿使用--remote
选择,因为它会强制执行第三方依赖项的更新到最新commit,而这可能会破坏事情。 你需要把你的github账号链接到一个Epic games账号里以拉取Unreal伪代码子模块。 - 你可以通过以下三种方法之一构建UE4SS。
- 执行以下命令::
build_auto.bat <BuildMode> <Target>
,例如:build_auto.bat Release ue4ss
有效的Build模式为Release
和Debug
,有效目标为ue4ss
和xinput1_3
。 支持并行编译。 - 打开CLion中的根UE4SS目录,在目标列表中选择
ue4ss
或xinput1_3
然后点击构建按钮。 并行编译在这种方法中是不支持的。 - 执行
VS_Solution/generate_vs_solution.bat
生成 Visual Studio解决方案文件。 使用 Visual Studio 2019 或者 Visual Studio 2022 打开解决方案,选择构建类型并构建ue4ss
项目。 并行编译在这种方法中是支持的。
- 执行以下命令::
更新依赖项
如果你要更新依赖项,可以用以下三种方式之一:
- 可以执行
remote_update_first_party_submodules.bat
更新所有第一方依赖项。 - 你也可以选择一次更新一个依赖项,通过执行
git submodule update --init --recursive vendor/<RepoOwner>/<Repo>
。 记着不要使用--remote
选项,除非你实际上想更新到最新的提交。 - 如果你更愿意选择一个特定的提交或分支来更新某个依赖项,首先
cd
进入那个依赖项的子模块目录,然后执行git checkout <branch name or commit>
。
注意,如果你更新的原因并非是别人推送了更新,并且你只是跟进,那么你应该提交并推送你已经更新的子模块。
鸣谢
所有自从项目开源以来的贡献者:https://github.com/UE4SS-RE/RE-UE4SS/graphs/contributors
- 原始创建者 原始创建者不再希望参与或与此项目有关。请尊重他们的意愿,并避免在与此项目有关的内容中使用他们过去的用户名。
- Archengius
- UHT兼容头文件生成器
- CasualGamer
- 注入器代码和aob扫描器主要基于他的工作,90%的代码是他的。
- SunBeam
- 额外签名用于函数 'GetFullName' for UE4.25.
- 检查ini载入的合适签名格式的正则表达式。
- 在签名问题上的大量工作
- tomsa
- const char * 转 vector
转换器 - tomsa: 主意和大部分代码
- 原始创建者: Nibblet支持
- const char * 转 vector
- boop / usize
- 新的UFunction挂钩方法
- RussellJ
- 蓝图模块加载器灵感来源
- Narknon
- 特定功能以及维护/重组项目
- DeadMor0z
- 特定功能以及Lua更新/维护
- OutTheShade
- Unreal Mappings (USMAP) 生成器
- DmgVol
- 地图dumper的灵感来源
- Buckminsterfullerene
- 重写文档,各种修复
- trumank
- Lua bindings生成器,各种修复,自动化&改进
- localcc
- C++ API
感谢所有帮助测试的人
- GreenHouse
- Otis_Inf
- SunBeam
- Motoson
- hooter
- Synopis
- Buckminsterfullerene
文件说明
暂无介绍
Mod截图
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