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McFly的ENB景深-Skyrim LE(DX9

作者:Marty McFly
发布:Regglock
发布日期:2020-05-21 13:42:25
更新时间:2020-05-21 13:42:25
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3.0.1DX9
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具有多种功能的快速通用的插入式场深着色器



总览



需要一些轻微的景深来玩游戏,还是您是要用 4K,5K分辨率折磨视频卡的屏幕存档程序,并且需要一些漂亮的散景形状来强调您已经设置了半个小时的完美拍摄效果?别说了!这个景深着色器可以完成所有这些工作。
尽管刚开始时大小和功能集可能有点吓人,但您会发现它实际上很容易适应,即使您只是想要场景中的一点模糊,也可以使用保守的设置并获得您想要的想要不牺牲很多FPS。

这是我的用于SSE / FO4的DoF着色器的DX9版本,这是除SSE / FO4预设中使用的原始ENB之外的唯一DoF着色器。

特征



先进的自动对焦功能,使第一人称和第三人称都能始终聚焦图像的重要部分

色差,采用新型创新算法,无性能损失

多种形状控制,可轻松再现照片电影中看到的任何散景形状

散景形状的平滑,比常规的高斯模糊有所改善

动态选项,以较低的分辨率(例如ENB“尺寸比例”)进行渲染,从而在硬件和帧速率上轻松实现宽范围和高质量的模糊

模糊宽度由屏幕百分比(而不是像素半径)缩放,从而在所有分辨率/ DSR上使相对于屏幕的感知模糊半径一致

高度优化的算法,可实现最佳性能 

先进的色彩泄漏修复功能可完全消除聚焦对象周围的光晕图像

散景强调以补充Skyrim的低色彩范围 

enffect中有问题的程序颜色校正代码的变通办法(由鲍里斯(Boris)不久前修复,但实际上仍存在于每个自定义enfffect中),该方法可使DoF输出的Alpha通道影响CC,从而使未聚焦区域看起来不同


安装和兼容性



实际上,它可以兼容任何ENB预设,但它需要texOriginal(以较低的分辨率计算DoF模糊并具有“备份”全分辨率图像以进行混合),这是ENBSeries 0.264+版本中存在的DoF文件格式的补充。根据您的用法或预设,可以调用文件enbdepthoffield.fx(在当前ENB版本中由enbseries.ini中的EnableDepthOfField控制的新的单独文件)或enbeffectprepass.fx(由旧版ENB中的enbseries.ini中的EnableDepthOfField控制的旧DoF着色器名称)版本,但仍可在最新版本上使用,现在已用于其他过滤器)。ENBSeries读取Skyrim \和Skyrim \ enbseries \中的文件哪个文件夹的优先级更高,取决于其他fx文件(enbbloom.fx,enbeffect.fx ...)所在的预设。将其放在那里,在游戏重启或alt + tab之后,应加载新的着色器(应更改enbdepthoffield部分中的控件);如果不是,请单击“应用更改”。然后根据需要进行配置。


文件资料




启用自动聚焦如果启用,则DoF会自动聚焦在自动聚焦样本中心和-radius指定的对象上。如果禁用,DoF将使用手动聚焦深度。

自动聚焦样本中心 DoF聚焦在屏幕上的X和Y位置。0.5 0.5表示屏幕中心。请注意,Y轴从屏幕顶部开始(DirectX约定)。

自动对焦的样本半径 DoF会在自动对焦的样本中心附近进行几个采样,以找出焦点所在,因为单个样本会非常不准确。此设置调整样本图案的大小。较大的值往往会导致较模糊的模糊,因为场景必须进行实质性的更改,较小的值会对样本中心周围的微小变化产生反应。

手动聚焦深度禁用自动聚焦,较小的值越近,较大的值越远时使用的聚焦深度。

近模糊曲线 DoF在聚焦平面的后面和前面产生模糊;聚焦平面越远,则越少。此参数控制在焦平面前面建立模糊的强烈程度。较高的值会导致模糊减少,因为焦点深度和对象深度之间的深度差必须更大。

远距模糊曲线 DoF在聚焦平面的后面和前面产生模糊;聚焦平面越远,则越少。此参数控制在焦平面后面建立模糊的强烈程度。较高的值会导致模糊减少,因为焦点深度和对象深度之间的深度差必须更大。

超焦点深度距离此参数调整DoF滤镜认为“无限”远的深度。将此值设置为1时,当您从近处的物体向远处的物体看时,DoF模糊将越来越少,但永远不会完全消失。通过将此参数设置为较小的值,DoF模糊将在某个时刻完全下降为0。观看上面链接的tapioks的视频,它很好地演示了该参数。它模仿人眼的行为,因为聚焦在靠近的手指上会导致模糊的远场,甚至聚焦在5m以外的物体上也会导致模糊,但是如果聚焦在30m或3km的物体上则不会出现可见的模糊。如果您专注于1m,2m,3m等事物,则远场的模糊在某些时候会降至0。这就是您的超焦距。着色器中的深度标准化为0-1范围,因此,如果视距为3000m,1对应于3000m,0.01对应于30m。仅当您仔细观察某些内容时,该参数才能轻松触发DoF进行游戏。我使用0.015进行游戏,这与NPC通话时会引起强烈的背景模糊,而到处走动时则不会造成模糊。

模糊渲染结果该参数的作用与ENB SSAO中的size scale参数一样。1表示DoF模糊以全屏计算,0.5表示模糊以1/2宽度1/2高度计算,实际上仅计算屏幕上像素的1/4。由于像素着色器(大多数是ENB过滤器)的性能与处理的像素数量大致成比例,因此可以大大提高性能。我总是使用0.5的值,因为它的轻微质量损失对于获得出色性能来说是一个好价钱。

散景强度散景高光(很少或不太小的圆盘,五边形,六边形或您配置的任何东西)的强度显示在模糊的区域。通常,这些像素仅出现在某些明亮像素在较暗像素中间突出的区域中。大量使用HDR的游戏不需要增强这一功能(就像在进行色调映射之前一样,白色的火花实际上可以比白色的墙壁亮1000倍)。Skyrim是一款主要是LDR游戏,这意味着整个场景没有明显的亮度差异,因此几乎每个bokeh滤镜都采用某种技巧来使bokeh内核脱颖而出。

散景形状最大大小主要散景模糊半径因子。较高的值可能需要提高形状质量旋钮,一旦单击可见即可执行此操作(散景形状不再是连贯的光盘,但分解为单独的点时)。

散景形状顶点控制散景形状。4表示方形散景高光,5表示五边形,6表示六边形,依此类推。

散景形状质量散景过滤器用来构造形状的样本数量。最佳做法是使用尽可能低的值,而不会看到单个模糊样本。仔细观察(使模糊在背景中最大化),调整模糊半径,直到满意为止,然后将此质量参数降至最低值,然后开始增大,直到填补单个样本之间的间隙为止。使用此设置,您可以在最高质量下获得最佳性能,因为进一步提高质量会产生负面影响,例如云纹图案,并且在没有视觉增益的情况下性能会大大降低。

散景形状圆度此参数允许弯曲多边形散景形状的边缘。值为0会产生多边形的散景模糊,值为1会向外弯曲边缘以形成圆形的bokeh滤镜,值为负会向内弯曲边缘以形成星形。

散景形状旋转如果您希望对多边形进行特殊旋转,则散景形状的角度(以度为单位)。

散景形状的宽高比调整散景形状的宽高比(duh)。在使用变形镜头录制的电影中,散景形状看起来是垂直拉伸的,但实际上是水平挤压的。使用此参数可以模拟此外观。

高斯后模糊宽度为了平滑散景形状,DoF在主要散景通过之后应用高斯模糊。此参数调整此单独模糊的半径。将其保持较低以获取清晰的散景形状,或将其升高以获取更模糊,不连贯的模糊效果。



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1.版本号: 3.0.1DX9   更新时间: 2020-05-21 13:53:43

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    上传时间:2020-05-21 13:42:25

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