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骑马-篝火晚会附件

作者:JC
发布:lideng001
发布日期:2020-02-06 15:44:15
更新时间:2020-02-06 15:44:15
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1.0
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该mod向营火技能系统添加了一个骑马振作树。该树有一个主要的骑马分支,然后是两种专长:骑兵战术-一对一和马射箭-远程。骑马,在当地的马stable杀害和在当地的马training上训练都可以赚钱。马属性会在骑行时动态影响。



1.1更新-修正了魔术效果不会在单元格中持续存在的错误。如果没有发生魔法效果,则向玩家施加披风以重新施加咒语,重新施加会触发主动效果。

这个mod与所有其他mod完全兼容。每次您骑马时,都会检测到它,如果它是您最后骑过的一匹马,则不会执行任何操作。如果您安装一匹新马,则会对其应用必要的脚本,并且会通知您已发现它,以及其默认的速度,健康状况恢复和耐力恢复统计信息。 

该mod当前有两个版本,因为即使在战斗情况下也不能通过设置全局变量来禁用践踏。因此,我为安魂曲用户添加了一个依赖安魂曲的版本。当前,如果检测到“沉浸式马践踏”将设置为“关闭”。

每次:请确保已将其他模块的所有传闻效果都关闭了

骑马-默认版本:
需要篝火和霜降。如果您没有霜降并关闭MCM中的动态天气更新,则应该可以。请注意,直到Frostfall运行时,天气更新才起作用。如果您确实使用了Frostfall,则马的耐力恢复值永远不会降低得太低(这很有趣,必须加以应对),因此我建议您添加它,但是将暴露率设置为所需的低值。(曝光率不会影响此mod与Frostfall的互动)

骑马-精装版:
与上面相同,不同之处在于,如果关联的安魂曲全局变量NoTrample变量设置为1,它将安魂曲践踏效果调整为完全关闭(加载此mod时自动完成)。不幸的是,它不能阻止质量效应系统工作。因此,目前,踩踏技工看起来像是几乎所有尝试的触发器,无论您的津贴如何。


游戏机

被动骑乘马匹,骑马杀死马匹或在当地马training中训练都可以提高特权。一旦经验丰富的骑手获得津贴,将不再可能在马s中训练。此外,如果您要求参加一堂培训课程,并且被问到您愿意支付多少钱,但只能说“ Nevermind”,则意味着您没有比Riding_TrainingCost(在MCM中可调整)更多的黄金。该模块主要编辑ImmersiveHorses脚本以实现其更改。

您可以通过MCM调整骑乘,骑马杀死或训练中获得经验的速度。

快速了解主要要点:

马的速度,耐力恢复和健康恢复的属性分别从1.0开始(将其转换为100或等于“正常速度”的速度乘数)、. 65和.045。马匹霜冻的速度乘数为1.1。它们基于以下因素而受到动态影响:

体力百分比-疲倦时,您的马匹运动会更慢,健康恢复也会减慢。

健康百分比-当受伤时,您的马匹运动会更加缓慢,其耐力恢复也会变慢。

搬运重量-您的库存重量,马匹的库存重量和搬运重量将一起确定阻尼属性的数量。

天气更新-使用Frostfall的功能,寒冷和恶劣的天气会对马匹的再生和速度产生重大影响。如果您靠近火源,将会减轻这种影响。

马匹津贴-最后三个骑士津贴将增加和减少其他影响对马匹速度和耐力再生的影响。骑兵战术振作会增加并减少其他影响对马匹健康恢复的影响。


为了帮助玩家,如果玩家的耐力恢复低于0.1,则会显示“ <您的马的名字>正在非常缓慢地恢复耐力”的通知。如果发生这种情况,您将需要保存耐力或寻找温暖或转移到更温暖的气候(如果再生不足的原因是寒冷/恶劣的天气,但是除非您携带大量库存,否则很可能是这样)。

根据公式.98 * old_value + .02 * new_value来平滑动态属性,以便同时平滑速度转换并添加类似复合的效果,从而使在寒冷气候中的停留变得越来越糟。它还提供了一个良好的动力,您必须在保持耐力和奔赴寒冷地区之间做出决定。拆卸后这些效果仍然有效,因此在马匹附近生火可在寒冷地区提供大量好处。

添加/调整了骑乘时的4个主要效果:

马践踏-践踏现在是基于偶然发生的,它的机率随着骑手的特权而略有增加,而随着骑兵战术的特权而大大增加(注意:此踩踏效果已禁用,我们使用了ImmersiveHorses效果。)尊重目标者当前的耐力和健康状况。精疲力竭或在战斗中受伤后,强大的敌人应该更容易被践踏。

击倒-如果您的马被击中,现在您将有机会被“击倒”(触发后快速下马),这种可能性可以通过骑手津贴和骑兵战术津贴降低。如果您的马匹受到强力攻击,则发生这种情况的可能性会更大。如果攻击是强力攻击,则攻击者的耐力和健康属性也会被考虑在内。

FallDown-如果您被击倒,则有可能会落在脚上(另一种方法是被击倒),这种降落在脚上的机会可能会因骑手津贴和骑兵战术津贴而降低。

冲刺伤害-如果您在冲刺时攻击,则近战攻击将获得1.5倍的提升



除了动态效果外,主要骑手分支还将导致更大的马耐力和减少的球员耐力再生惩罚(范围从明显差于正常水平到正常水平)除了动态效果之外,三个骑兵战术的额外特权也将提高进攻效率使用近战武器时的伤害和速度。(伤害可能是正常伤害的显着增加)使用弓箭时,三个Horse Archery特权会提高攻击伤害和速度。(伤害永远不会超过通常可以造成的伤害,但是您将能够发射弓箭的速度与在地面上一样快。)这三个“马力增强”特权将使您的马具具有更多的承重能力,这样做还可以减轻重量对马匹再生和速度的影响。







技能属性
(注意动态变化将在下面讨论)
(注意武器速度值在骑马时的作用与在地面上的操作有很大不同,并且是根据游戏玩法和动画选择的)
主要骑士分支:

5个主要等级(无->新手->中级) ->经验丰富->专家->大师)
马耐力提高:-500,-200,-50,+ 100,+ 250,+ 400 
玩家耐力恢复:-5.0,-1.8,-1.2,-。8,-。 4,0 

骑兵战术:

3级(无- >骑兵战术I - >骑兵战术II - >骑兵战术III)

单手速度倍增:0.05,1.25,2.0,2.5 
单手损伤乘数:0.45。 85,1.05,1.35 
双双手速度倍增:0.05,0.35,0.65,1.0
两手伤害乘数:.25,1.0,1.35,1.5 
马匹健康度:0,50,100,150 
玩家耐力:-50,50,125,200 

马射箭:

3级(无->马射箭I->马射箭II->马射箭III)

远程速度乘数:.025,.35,.65,.85 
远程伤害乘数:.25,.65,.80,.95 
球员耐力:-250、50、125、200 

马力量:

3级(无->马力I->马力II->马力III)

马背负重:

50、100、150进步

(注意:RealTimeDays是您的想法。如果您在那儿坐了24小时一匹马time_ridden为1.0)
(另请注意:Extra文件夹中的excel文件包含用于计划获得经验的公式)

普通的Perk进度基于以下公式:

((Riding_ProgressRate * time_ridden)+(kill_change * Riding_KillBonus))/ pow((next_level + 1),Riding_DifficultyScaleRate)

Training Perk Progression:

(((Riding_ProgressRate * Riding_TrainingExperience())/ Math。 next_level + 1),Riding_DifficultyScaleRate)不能

更改:

time_ridden =在RealTimeDays中
骑行的时间kill_change =自上次更新以来在马背上杀死的次数
next_level =所获特权的总数
pow =将第一个论点提高为第二个参数可以

更改:

Riding_DifficultyScaleRate =获得新特权越来越难的速率
Riding_KillBonus =实时天数每击杀奖励
Riding_ProgressRate =每次骑行
获得的奖金Riding_TrainingExperience = RealTimeDays中的经验增益

默认值示例:出厂
时,我们具有以下值:
ProgressRate = 48 
DifficultyScalingRate = 1.15 
Killbonus = .15 
TrainingExperience = .025(请注意,此值也乘以ProgressRate)

因此,为了获得我们的第一个特权,我们期望需要骑30分钟的实时时间或训练两次。
对于下一个特权,我们将需要骑66.57分钟的实时时间。
对于最后的第14个振作,我们需要实时骑行10.4小时。

随时更改这些值将影响前进的进度,而不更改已发生的任何事情。因此,如果获得特权的难度变得过高,那么调整值就没有问题了。

MCM选项
(如果您更改一个值并且它显示为整数,则解决方法是退出菜单并重新输入,该值将是您设置的值。我目前不知道为什么会这样。 )
“ MCM选项”分为3个主要类别:

1.骑马统计信息

应为您提供良好的参考,说明您现在所处的位置以及需要到达的位置。此外,还提供当前速度,耐力恢复和健康恢复,以一种非侵入性的方式偶尔检查您的动态统计信息。

2.操纵技能点

可用于重新指定/恢复技能进度

。3.更改游戏值

首先,是打开调试模式的选项。如果启用,则每次更新都有20%的机会提供有关当前速度,耐力恢复和健康恢复的通知。这将有助于理解mod的运行方式,

然后,对发生的4个动态更新中的每一个都有切换选项,这些选项会影响马的耐力恢复,健康恢复和速度。

然后,每个都有最大值和最小值。这些非常重要,尤其是“马速度”值,以确保动画不会变得太慢或太快。

之后,在上一节中将对技能进度进行调整。

最后,是在马s上课的训练费用以及从中获得的经验。

调试模式

如果启用调试模式,则将定期更新速度,耐力恢复和健康恢复的值。此外,当触发仿生,衰减和践踏等事件以及它们是否成功时,您还会收到通知。希望对诊断潜在问题并了解值的工作原理很有用。

了解有用的
公式Extra文件夹中附加的excel文件提供了用于计算经验值和动态马值的公式。希望它是有用的。


补充说明

在此过程的后期,我将进度名称从Beginner-> Expert更改为Novice-> Master。如果您正在编辑mod,请不要对属性的命名感到困惑,只要知道引用BeginnerRider的EditorID的任何命名实际上都会影响到现在在游戏中被称为Novice Rider的东西。例如,全局值“ Riding_PerkRank_IntermediateRider”实际上支配了经验丰富的骑手津贴。如果您不打算使用Creation工具包或Tes5edit更改此mod,则不必为此担心。


原贴地址
1.版本号: 1.0   更新时间: 2020-02-06 15:48:43

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    上传时间:2020-02-06 15:44:15

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